Co czeka nas w metawersum

Marta Maj
opublikowano: 2023-01-24 20:00

W jaki sposób wykorzystać rozwój świata wirtualnego? Z czym należy się zmierzyć, na co uważać — w kolejnym odcinku audycji Trendbook te kwestie rozważali Piotr Baczyński, prezes firmy Immersion, oraz Marcel Pawlak, Senior Manager praktyki AML/KYC z działu Capgemini Invent w ramach Capgemini Polska.

Posłuchaj
Speaker icon
Zostań subskrybentem
i słuchaj tego oraz wielu innych artykułów w pb.pl
Subskrypcja
Trendbook Pulsu Biznesu i Radia357

Trendbook to pierwszy wspólny projekt Radia 357 i Pulsu Biznesu. To rozmowy z cenionymi przedsiębiorcami i menedżerami o trendach, które tu i teraz zmieniają to, jak żyjemy, pracujemy czy kupujemy. Słuchaj w każdy czwartek o 15:40 w internetowym Radiu 357 i czytaj w środy w Pulsie Biznesu. Wszystkie odcinki w formie podcastu znajdziesz na trendbook.pb.pl

Świat wirtualny jest coraz bardziej realny. Kilkanaście lat temu dwa światy oddzielały bariery techniczne, teraz obserwujemy płynne przechodzenie od świata realnego do świata wirtualnego oraz częste zacieranie się ich granic.

Rzeczywistości wzbogacone, do których zaliczamy rozszerzoną (augmented), mieszaną (mixed) i wirtualną (virtual), w skrócie AR, MR i VR, są trzema różnymi technologiami. Najważniejsze różnice między nimi określa stopień, w jakim modyfikują realne otoczenie użytkownika.

— Wirtualna rzeczywistość to całkowite zastąpienie widzialnej rzeczywistości światem cyfrowym. Wiąże się z nią kilka pojęć: immersja, metawersum oraz rozszerzona rzeczywistość. Immersja jest zatopieniem w świecie wirtualnym w taki sposób, by był on praktycznie nieodróżnialny od rzeczywistego. To pojmowanie rzeczywistości cyfrowej w najbardziej realistycznym stopniu. Rzeczywistość rozszerzona to częściowe zastąpienie świata realnego światem wirtualnym. Polega na widzeniu świata rzeczywistego, ale uzupełnionego o dodatkowe dane, np. obiekty 3D czy inne treści. Metawersum to inna nazwa na świata cyfrowego — tłumaczy na antenie radia 357 Piotr Baczyński, prezes firmy Immersion.

Świat wirtualny może być przydatny

Raport „Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość. Raport o stanie rynku”, sporządzony przez firmy Iron VR i Carbon Studio, wskazuje na rozwój wirtualnego świata zwłaszcza w obszarze gier. Sektor gier VR w 2021 r. był wart około 1,1 mld USD ze spodziewanym wzrostem do 1,6 mld w 2022 r.

Nie jest to jedyny obszar wykorzystywania cyfrowej rzeczywistości. Z gogli oraz okularów VR korzysta się w szkoleniu opiekunów chorych. Dzięki temu mogą zobaczyć świat oczami podopiecznego z objawami demencji, chorobą Alzheimera czy ubytkiem słuchu lub wzroku i bardziej dostrzegać ich codzienne problemy. Urządzenia VR wykorzystuje się również w terapii PTSD, depresji oraz lęków. Jest to możliwe dzięki odwzorowywaniu stresujących sytuacji w kontrolowanym środowisku, w którym pacjent może poczuć się bezpiecznie i przełamywać swoje obawy.

Wirtualną rzeczywistość wykorzystuje się także w firmach.

— Technologia może być ciekawa dla tych, które chcą budować świadomość u młodych konsumentów — mówi Marcel Pawlak, Senior Manager praktyki AML/KYC z działu Capgemini Invent w ramach Capgemini Polska.

Piotr Baczyński podkreśla, że kilka lat temu firmy były na etapie wdrożenia technologii VR i angażowały się w jej rozwój, by zaznaczyć swoją innowacyjność. Dwa lata pandemii wpłynęły jednak na inną jakość cyfrowych usług. Pojawiły się całkiem autonomiczne gogle VR, które działają z poziomu urządzenia, bez konieczności łączenia z komputerem.

-— Moim zdaniem najciekawszym rodzajem wykorzystania możliwości VR są szkolenia. Firma Immersion współpracuje z różnymi firmami w celu tworzenia aplikacji szkoleniowych w wirtualnej rzeczywistości. Jesteśmy w stanie odtworzyć bardzo skomplikowane scenariusze wypadków czy obsługi maszyn. Korzyścią takich szkoleń jest również cena. Przykładem są szkolenia na skomplikowanych maszynach medycznych, które są bardzo drogie. W wirtualnej rzeczywistości możemy wielokrotnie ćwiczyć skomplikowane procedury, analizować je i powtarzać — twierdzi prezes firmy Immersion.

Okiem eksperta
Pociągająca immersja
Piotr Wyrzykowski
IT Area Leader, Content Management & Process Automation, Santander Bank Polska
Pociągająca immersja

Na początku XXI wieku wiele instytucji i niektóre państwa otwierały przedstawicielstwa w SecondLife. Wydawało się, że wirtualny świat stanie się naturalnym i trwałym elementem życia. I dla wielu stał się nim, ale raczej na chwilę.

Na tegorocznym Gartner IT Symposium metawersum — jako przyszłe miejsce życia i pracy — znalazło się pośród siedmiu zjawisk, które mogą istotnie wpłynąć na codzienność najbliższych lat. Metawersum obiecuje pełne zanurzenie użytkownika w wirtualny świat i przełamanie bariery w interakcji z otaczającymi go elementami. Bez korzystania z niewygodnych kontrolerów. Zobaczymy, jak będzie. Warto jednak zauważyć, że obecna technologia — moc obliczeniowa komputerów, możliwości graficzne, nowe formy interakcji człowieka z maszyną — są całkowicie inne niż kilka lat temu. W obliczu odchodzenia od tradycyjnych platform społecznościowych istotna jest ich silna motywacja do zaoferowania czegoś pociągającego, co pozwoli być liderem na stworzonym właśnie nowym lądzie. Elementy VR będą coraz częściej pojawiać się w pracy grupowej, e-commerce, nauce i grach. Obecnie wykorzystujemy wirtualną rzeczywistość do szkolenia pracowników oddziałów Santander Bank Polska. Korzystają z niej też lekarze, architekci i projektanci wnętrz.

Jeśli obietnica immersji zostanie spełniona, będziemy zanurzać się w wirtualnym świecie, wchodzić w interakcję z otoczeniem i użytkownikami, to może być naprawdę ciekawie. Zwłaszcza jeśli ten nowy świat będzie lepszy od rzeczywistego.

Czy jest się czego bać

Metawersum zwiększa skalę możliwości użytkowników bardziej niż dotychczasowe sieci społecznościowe. Z tego też powodu wkracza do niego przestępczość. W grudniu 2020 r. Komisja Europejska i Europejska Służba Działań Zewnętrznych przedstawiły nową unijną strategię cyberbezpieczeństwa. Ma ona zwiększyć odporność na cyberzagrożenia i zapewnić wszystkim możliwość korzystania z wiarygodnych narzędzi i usług cyfrowych. Strategia zawiera konkretne propozycje zastosowania instrumentów regulacyjnych, inwestycyjnych i politycznych. Oszustwa w cyberprzestrzeni są nie tylko zagrożeniem ze strony grup przestępczych, ale wywołują obawy, które ograniczają również rozwój tego rynku.

— Wolumen pieniędzy w metawersum z roku na rok jest coraz większy. Citibank szacuje, że do 2030 r. kwota wirtualnych pieniędzy może wzrosnąć nawet do 13 bln USD. Z tego względu przyciąga przestępców. Metawersy mają swoje waluty i użytkownik będący ich częścią posiada tam swoje pieniądze. Aż 99 proc. przestępstw popełnianych w wirtualnym świecie to kradzieże, np. wyłudzenia dostępu do kont, ale także washtrading, czyli sytuacja, w której przestępca próbuje zawyżyć cenę obiektu w świecie wirtualnym przez stworzenie iluzji, że to obiekt bardzo pożądany na rynku. Często można spotkać też klasyczne przestępstwa: phishingi, scamy fundrisingowe — mówi Marcel Pawlak.

22 marca 2021 r. Rada Unii Europejskiej przyjęła konkluzje w sprawie strategii cyberbezpieczeństwa, podkreślając, że ma ona zasadnicze znaczenie dla budowy odpornej, ekologicznej i cyfrowej Europy. Wskazała także na konieczność stworzenia sieci centrów monitorowania bezpieczeństwa w całej UE, które mają weryfikować sieci i rejestrować oznaki prawdopodobnych cyberataków.

— Przestrzeń wirtualna to miejsce idealne dla przestępców. Nieuważny użytkownik bardzo łatwo może paść ofiarą cyberprzemocy. Metawersy są niechętne wprowadzaniu u siebie polityki i regulacji znanych z tego świata. Chcą kreować się na miejsca trochę spoza prawa — uważa Marcel Pawlak.

Użytkownicy metawersum muszą więc chronić się przed wieloma zagrożeniami. Jednym z nich jest kradzież kryptowalut. Można jej dokonać wykorzystując złośliwe oprogramowanie, czyli tzw. ransomware.

Zdaniem Piotra Baczyńskiego 99 proc. kryptometawersów to piramidy finansowe, które powstały w celu osiągnięcia korzyści majątkowych. Jednak metawersy opierające się na kryptowalutach stracą rację bytu. Ze statystyk wynika, że najpopularniejsze wirtualne światy powiązane z kryptowalutami, jak np. The Sandbox, odwiedza mniej niż 1000 użytkowników dziennie.

— Moim zdaniem powstanie kilka dużych metawersów, które zostaną dostarczone przez większe firmy. Sądzę też, że kilka popularnych gier, jak „Roblox” czy „Fortnite” przeistoczy się w taki wirtualny świat. Te tytuły walczą o miano prawdziwego metawersum i zapewne nim zostaną — uważa Piotr Baczyński.